Resumen
El presente trabajo investigativo ha sido elaborado considerado el resolver las dificultades de la lectoescritura en el tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Manuel Sebastián Vanegas Pacheco”, de la parroquia de Molleturo, estudiantes que por varias situaciones no han logrado apuntalar o a su vez desarrollar las destrezas lingüísticas y comunicativas, convirtiéndose así en un proceso complejo que ha impedido la adquisición de nuevos conocimientos y un aprendizaje optimo, por lo expuesto surge la necesidad del uso de herramientas de gamificación como son la de Quizizz y Genially para mediante estas plataformas de gamificación innovadoras poder desarrollar el aprendizaje en la lectoescritura. La metodología que se utilizó fue de tipo cuasiexperimental de corte transversal con un enfoque metodológico cualitativo mediante una ficha de observación. Se hizo uso de una comparación de medias, donde los resultados reflejan que el uso de la gamificación aplicada en estos dos programas dio un resultado positivo, por tal razón se puede indicar que los niños se interesaron mucho en aprender mediante estas herramientas y así se cumplió con el objetivo de aprendizaje que fue lograr que los estudiantes reconozcan algunas sílabas, escriban y lean palabras, frases y oraciones cortas. Es por ello que viendo el éxito del uso de las herramientas de gamificación utilizadas es necesario implementarlas en el resto de las áreas de estudio a fin de que más docentes puedan implementar en sus clases estas estrategias metodológicas y los estudiantes consigan aprender de una manera divertida.
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